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使用楽曲一覧CP通常(旧曲は全てアレンジ) VS CSEX通常 VS Ver別追加楽曲CP収録CD CSEX収録CD CSII収録CD CS収録CD CT収録CD テーマVSテーマ曲 コメント 使用楽曲一覧 CP 通常(旧曲は全てアレンジ) 楽曲名 使用場面 RebellionⅡ ラグナ Lust SINⅡ ジン Bullet DanceⅡ ノエル MOTOR HEADⅡ テイガー Catus CarnivalⅡ タオカカ Queen of roseⅡ レイチェル Thin RED LineⅡ アラクネ 烈風Ⅱ バング Oriental FlowerⅡ ライチ Marionette PurpleⅡ カルル SUSANOOHⅡ ハクメン Awakening The ChaosⅡ ν-13 Blood PainⅡ 同キャラ Gluttony FangⅡ ハザマ Condemnation WingsⅡ ツバキ Sword of DoomⅡ μ-12 ALEXANDRITEⅡ マコト Howling MoonⅡ ヴァルケンハイン Active AngelⅡ プラチナ Plastic NightⅡ レリウス 舞神 アマネ Spirit of Fire バレット The Tyrant アズラエル Justice Sword イザヨイ Black Aggression カグラ Silent Scream テルミ Science Fiction ココノエ Awakening The ChaosⅡ Λ-11 Crystal Forest セリカ Black OnslaughtⅡ Unlimitedラグナ Endless DespairⅡ Unlimitedハザマ Fatal Judge アーケードモード8戦目 White Nights タイトル画面 Proof of the Warrior キャラクター選択画面 Battlefield アーケードモード NEXT表示画面 Obstinacy VS表示画面 Invasion 乱入画面 Proclamation 勝利画面バストアップ Remaining コンティニュー画面 Then ゲームオーバー RISING スタッフロール THE HIGHLANDER (家庭用) VS タケミカヅチ VS 楽曲名 使用場面 Under Heaven Destruction Ⅱ ラグナ VS ジン Imperial Code Ⅱ ジン VS ノエル White Requiem Ⅱ ラグナ VS レイチェル Weak Executioner Ⅱ ライチ VS アラクネ Memory of Tears Ⅱ ノエル VS ツバキ Nightmare Fiction Ⅱ ラグナ VS ハザマ X-MATIC Ⅱ カルル VS レリウス Cross Line Ⅱ ジン VS ツバキ(歌無し) Childish killer Ⅱ ジン VS ツバキ(歌あり) Black White ラグナ VS ハクメン Dissonance ヴァルケンハイン VS レリウス in JUSTICE ハクメン VS イザヨイ Sector 7 第七機関所属者VS第七機関所属者(テイガー、マコト、アズラエル、ココノエ、Λ-11、セリカ) SIX-HEROES 六英雄VS六英雄(ハクメン、ハザマ、ヴァルケンハイン、プラチナ、テルミ) CSEX 通常 楽曲名 使用場面 Rebellion ラグナ Black Onslaught ボスラグナ Lust SIN ジン Bullet Dance ノエル MOTOR HEAD テイガー Catus Carnival タオカカ Queen of rose レイチェル Thin RED Line アラクネ 烈風 バング Oriental Flower ライチ Marionette Purple カルル SUSANOOH ハクメン Awakening The Chaos ν-13 Blood Pain 同キャラ Gluttony Fang ハザマ Endless Despair ボスハザマ Condemnation Wings ツバキ Sword of Doom μ-12 ALEXANDRITE マコト Howling Moon ヴァルケンハイン Active Angel プラチナ Plastic Night レリウス VS 楽曲名 使用場面 Under Heaven Destruction ラグナ VS ジン Imperial Code ジン VS ノエル White Requiem レイチェル VS ラグナ Weak Executioner アラクネ VS ライチ Memory of Tears ツバキ VS ノエル Nightmare Fiction ラグナ VS ハザマ X-MATIC レリウスVSカルル Cross Line ジンVSツバキ(歌無し) Childish killer ジンVSツバキ(歌あり) Ver別追加楽曲 CP 楽曲名 使用場面 CHRONO PHANTASMA オープニング曲 舞神 アマネ Spirit of Fire バレット The Tyrant アズラエル Justice Sword イザヨイ Black Aggression カグラ Science Fiction ココノエ Black White ラグナ VS ハクメン Dissonance ヴァルケンハイン VS レリウス in JUSTICE ハクメン VS イザヨイ Sector 7 第七機関所属者VS第七機関所属者(テイガー、マコト、アズラエル、ココノエ) SIX-HEROES 六英雄VS六英雄(ハクメン、ハザマ、ヴァルケンハイン、プラチナ、テルミ) Fatal Judge アーケードモード8戦目 White Nights タイトル画面 Proof of the Warrior キャラクター選択画面 Battlefield アーケードモード NEXT表示画面 Obstinacy VS表示画面 Invasion 乱入画面 Proclamation 勝利画面バストアップ Remaining コンティニュー画面 Then ゲームオーバー RISING スタッフロール THE HIGHLANDER (家庭用) VS タケミカヅチ 収録CD 「Black OnslaughtⅡ」はCPオリジナルサウンドトラック、PS3版CP限定版特典CDのどちらにも収録されていない BLAZBLUE PHASE III CHRONOPAHNTASMA オリジナルサウンドトラック CSEX 楽曲名 使用場面 Plastic Night レリウス テーマ曲 X-MATIC レリウスVSカルル テーマ曲 Cross Line ジンVSツバキ テーマ曲(歌無し) Spiral EX版エンディング曲(歌無し) Childish killer ジンVSツバキ テーマ曲(歌あり) blue-bloom EX版エンディング曲(歌あり) 収録CD PS3版BBCSEX、XBOX360版BBCSEXの初回特典CD。 BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT EXTEND - Xbox360 BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT EXTEND - PS3 CSII 楽曲名 使用場面 深蒼 CONTINUUM SHIFT II オープニング曲 Gluttony Fang ハザマ テーマ曲 Condemnation Wings ツバキ テーマ曲 Sword of Doom μ-12 テーマ曲 ALEXANDRITE マコト テーマ曲 Memory of Tears ツバキ VS ノエル テーマ曲 Nightmare Fiction ラグナ VS ハザマ テーマ曲 Howling Moon ヴァルケンハイン テーマ曲 Active Angel プラチナ テーマ曲 お前の鉄槌に釘を打て 「萬駆風林火山」発動時テーマ曲(歌:影山ヒロノブ) Endless Despair ボスハザマ テーマ曲 Rubble Song CONTINUUM SHIFT エンディング曲 収録CD BLAZBLUE SONG ACCORD#2 with CONTINUUM SHIFT II CS 楽曲名 使用場面 Continuum Shift CONTINUUM SHIFT オープニング曲 Gluttony Fang ハザマ テーマ曲 Condemnation Wings ツバキ テーマ曲 Sword of Doom μ-12 テーマ曲 ALEXANDRITE マコト テーマ曲 Memory of Tears ツバキ VS ノエル テーマ曲 Nightmare Fiction ラグナ VS ハザマ テーマ曲 Howling Moon ヴァルケンハイン テーマ曲 Active Angel プラチナ テーマ曲 お前の鉄槌に釘を打て 「萬駆風林火山」発動時テーマ曲(歌:影山ヒロノブ) Endless Despair ボスハザマ テーマ曲 Rubble Song CONTINUUM SHIFT エンディング曲 収録CD BLAZBLUE SONGACCORD#1 with CONTINUUM SHIFT CT 楽曲名 使用場面 Calamitytrigger オープニング曲 Rebellion ラグナ テーマ曲 Lust SIN ジン テーマ曲 Bullet Dance ノエル テーマ曲 MOTOR HEAD テイガー テーマ曲 Catus Carnival タオカカ テーマ曲 Queen of rose レイチェル テーマ曲 Thin RED Line アラクネ テーマ曲 烈風 バング テーマ曲 Oriental Flower ライチ テーマ曲 Marionette Purple カルル テーマ曲 The road to hope スタッフロールA Under Heaven Destruction ラグナ VS ジン テーマ曲 Imperial Code ジン VS ノエル テーマ曲(図書館のテーマ) White Requiem レイチェル VS ラグナ テーマ曲 Weak Executioner アラクネ VS ライチ テーマ曲 SUSANOOH ハクメン テーマ曲 Open The Gate ニュー 出現デモ Awakening The Chaos ニュー テーマ曲 Black Onslaught ボスラグナ テーマ曲 Blood Pain 同キャラVS テーマ曲 Limited Again スタッフロールB nocturne タイトル画面 Blue beating キャラクター選択画面 VS VS表示画面 Challenger 乱入画面 Winner 勝利画面バストアップ Continue コンティニュー画面 Game over ゲームオーバー 収録CD #amazon plugin Error amazonは1ページに5つまでしか使えません。別ページでご利用ください。 テーマ VSテーマ曲 楽曲名 使用場面 追加Ver SIX-HEROES 六英雄VS六英雄(ハクメン、ハザマ、ヴァルケンハイン、プラチナ、テルミ) CP Sector 7 第七機関所属者VS第七機関所属者(テイガー、マコト、アズラエル、ココノエ) CP in JUSTICE ハクメン VS イザヨイ CP Dissonance ヴァルケンハイン VS レリウス CP Black White ラグナ VS ハクメン CP X-matic レリウスVSカルル CSEX Cross Line ジンVSツバキ CSEX Memory of Tears ツバキ VS ノエル CS Nightmare Fiction ラグナ VS ハザマ CS Under Heaven Destruction ラグナ VS ジン CT Imperial Code ジン VS ノエル CT White Requiem レイチェル VS ラグナ CT Weak Executioner アラクネ VS ライチ CT コメント CSEXの初回特典CDには6曲あったので追加しました。 -- (名無し) 2011-12-18 18 50 57 ありがとー!! -- (管理人) 2011-12-18 19 53 35 アズラエルのテーマ名は「The Tyrant」だそうです。 見た目通りなタイトル多いな。 -- (名無しさん) 2013-02-23 16 11 12 こんなに曲を作り込んでるゲームって珍しいよね -- (名無しさん) 2013-05-26 20 15 33 石渡さんだもんなぁ -- (名無しさん) 2014-06-26 21 17 13 名前 コメント すべてのコメントを見る
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アストラルヒートって使える技?アストラルヒート発動条件 微妙な理由 結論 アストラルヒートって使える技? 発動条件を考えると、一概に「使える」とは言い辛いです。 アストラルヒート発動条件 ヒートゲージ100%。 バーストストックが1つ以上ある。(~CSEXまで) 自分のマッチポイントである。 相手の体力が残り35%以下。 しかも、AHの成否に関わらず、ヒートゲージを消費します。 微妙な理由 投げ追撃やコンボにAHを組み込めるキャラならば、AHも少しは使いやすくなります。始動技が当たれば相手のバーストに関係なく確実に殺しきれますが、その状況に至るまでの過程を考えると、そのゲージを普通にDDやRCに回した方が勝率は上がるでしょう。 ただし、出の速さと突進力に優れたツバキのAHなどは、DDで代用できないため、実戦でも比較的見かけられます。 結論 ハイリターンな選択肢なので、積極的に狙うかどうかはプレイヤー次第です。派手な演出をあえて狙うのもロマンでしょう。 CPU戦では積極的に使う人もいます。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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レイチェルアレクサンドラ(メス) 属性 副属性 タイプ 副タイプ レアリティ コスト 天 天 バランス ダート UL★8 135 レベル スピード スタミナ 根性 適性(芝/ダート/重) 距離/ベスト 1 ? ? ? ×/〇/◎ 1,600m~2,000m/1,800m 99 13068 7207 2541 スキル アレクサンドラフリーズ(1ターンの間、全ての敵馬を行動不能にする ) Lスキル 【究極】デザートオブジュエリー【効果1】天属性・バランスタイプのスピードが8倍、スタミナが6倍、勝負根性が12倍【効果2】天ブロックを5個つなげてアタックするとチーム全体のスピードが3倍。。【効果3】牝馬のスピードが1.6倍 UL進化素材 極進化の蹄鉄(天) 極進化の蹄鉄(天) 極進化の蹄鉄(天) 極進化の蹄鉄(天) 極進化の蹄鉄 入手方法 ドリーム10連ガチャなど
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CPアイテム屋(道具) パワードリンク 攻撃力+25 5個 1000CP マッスルドリンク 攻撃力+50 5個 2000CP ハードウォーター 防御力+25 5個 1000CP プロテクトウォーター 防御力+50 5個 2000CP CPアイテム屋TOPへ戻る TOPへ戻る
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必殺技の解説です。間違ってる部分や足りない部分があったら指摘または修正をお願いします。 必殺技 [部分編集] ヘルズファング(HF、ヘルズ) 一段目発生15F コマンド:214+A→214+D 拳を突き出しながら前に進む突進技。追加入力214+Dで相手を吹き飛ばす。 移動距離は相手の位置をサーチするが、画面の80%程度の距離が限界。 状況を問わずヒットさせやすい性質から、安定したコンボの〆として使われることが多い。ダメージもそこそこ。 直ガされるとほぼ確実に確反を貰うが、rcの保険やCIDぶっぱのプレッシャーを盾にして無理やり近づく手段に使う手もある。 追加攻撃は画面端への運び能力が高く、ダウンを奪い体力吸収もできる。 CPでは、ヒット時ののけぞり時間が減少したが、乗算補正の緩和によりダメージが増加。 空中にいる相手にヒットさせると5Bなどで拾い直せるので、空中コンボパーツとしても優秀。 [部分編集] ガントレットハーデス(GH、ハーデス) 地上版一段目発生24F 空中版一段目発生18F コマンド:214+B(空中可)→214+D 振りかぶって空中からの叩きつけ掌抵。 中段属性があるので、ガード崩しに使える。発生もなかなか速く、必殺技キャンセルによって様々な通常技から連係させられるため揺さぶりをかける技としては非常に強い。 飛び上がる性質上、打点の低い攻撃を避けやすい。地上戦でいきなりぶっぱなすと相手の牽制技を飛び越えながら攻撃できることがある。 上方向から横方向へと判定が強く、置き気味に出すことで対空っぽく機能させることもできる。また、投げ後の追撃に安定して使える。 地上版よりも空中版の方が発生が速い。最低空ハーデスを出せるようになっておくと、崩し面がより強力になるので覚えておいて損はない。 カウンターヒット時は相手を地面に強く叩きつけるので、追加攻撃は出さずに着地を拾うとダメージが伸びる。 追加攻撃は蹴り上げて相手を浮かせる技で、体力吸収もできる。打点は高くリーチも短め。受身不能時間が長いためさらに追撃できるが、乗算補正がかなりキツい。なるべくコンボの後半に組み込むとダメージを伸ばしやすい。 CPでは1段目の不利F増加、追加の受身不能時間減少、一段目低空から2A・5A拾い不可能、2段目の判定縮小化(全キャラのしゃがみに当たらない)に。しかしこちらも補正緩和によりダメージが増加された。 OD中は二段目の受身不能時間の延長化と乗算補正の緩和によってコンボパーツとして強力になる。また、しゃがみの相手にもちゃんとヒットするようになるため、ディレイ派生を駆使した逆択を仕掛けられる。 [部分編集] インフェルノディバイダー(ID、昇竜) 地上CID一段目発生9F 空中CID一段目発生5F 全体60F 地上空中DID一段目発生7F 全体70F コマンド:623+CorD(空中可)→236+C→236+Cor214+D 剣を振り上げながら飛び上がる昇龍拳。切り返し・対空・ぶっ放し・コンボ中継と使い所に事欠かないラグナの生命線。ヒット時に追加入力で3段攻撃になる。 とりあえず2段目の236+C( アッパー )は入力しておこう。 3段目を236+Cと入れると 横吹き飛ばし 。CPから壁張り付き効果が誘発するようになった。 3段目を214+Dと入れると 踵落とし 。相手の体力を吸収しながらダウンを奪える。 空振り時や被ガード時には追加コマンドを出せない。 C版は1Fから攻撃判定発生後少しの間まで完全無敵。主に切り返しに使う。rcの保険もかけることでかなり安定した拒否手段になる。 D版は無敵がないが、C版よりもダメージが高く体力吸収もできるため主にコンボパーツに。CPからフェイタルカウンター対応技になった。fc時は通常より高く飛び上がるので追加入力せずに拾う。CIDよりも攻撃範囲が広く、相手を捉えやすいので置き気味にぶっぱなすことでカウンターを狙う手もアリ。 [部分編集] アッパー コマンド:インフェルノディバイダー中に236+C インフェルノディバイダーからの追撃のアッパー。 とりあえず、ここまでは入力しておいて良い。 ひそかにラグナの必殺技では唯一、同技補正がない技でもある。 [部分編集] 横吹き飛ばし(横) コマンド:アッパー中に236+C 空中の相手にストレートをかまし、その名のとおり真横に吹き飛ばす。 CPになって壁バウンド効果から壁張り付き効果に変更されたため、追撃が簡単になった。 画面端ならここから追撃できるので、端を背負わせてる時はこちらに派生させよう。 [部分編集] 踵落とし(踵) コマンド:アッパー中に214+D 派手な回転踵落としで相手を地面に叩きつける。体力吸収効果あり。 決めた後は相手が緊急受身不可のダウン状態になるため、安定した起き攻めを仕掛けられる。 地上/空中、中央/端を問わずコンボの〆として大活躍する。 OD中は地面バウンド効果になり、技動作終了後に自由に行動できるようになるためさらに追撃できる。 [部分編集] ベリアルエッジ(BE、ベリアル) 一段目発生15F コマンド:空中で214+C 一瞬空中で停止した後、斜め下に向かって突進する多段攻撃で、最終ヒット時に床バウンドを起こし相手を横に吹き飛ばす。 CPではBEの初段判定が縮小、突進する角度の鋭化、受身不能時間の低下により前作よりロックし辛くなった。代わりに補正が緩和された。 [部分編集] まだ終わりじゃねえぞ(まだお) 発生11F コマンド:相手ダウン中に22+C 相手がダウンしているときのみ使える必殺技。ダウンした相手を引き剥がしてから殴る技。 CPからはヒット効果がスライドダウンになり、距離が離れるようになった。画面端到達で壁張り付き効果になる。 ダッシュキャンセルと必殺技キャンセル対応になった。dcすれば中央では目いっぱいのダッシュから5C、画面端では5Bなどで拾える。端なら、まだおで壁に張り付いたところをDSやCTなどに繋ぐ事も出来る。 固定ダメージではなくなったが、ダメージ自体はかなり高い。これまでのような〆技ではなく、コンボの中継技として活躍するように [部分編集] デッドスパイク(DS) 発生26F コマンド:236+D 地面から衝撃波を出す。CPでは衝撃波が3キャラほど前に進むため、飛び道具っぽくなり、ついに動かないエグゼビーストを卒業した。 さらに横方向への判定拡大、ダッシュキャンセル対応(ヒット、ガード問わず)となった。 dcさせない場合の硬直が増えたため、ガードさせても有利が取れなくなった。少し離れた間合いから撃って持続当てさせつつdcすることでガードさせて有利Fとなる。固め直しに使う場合は基本的にdcとセット。 空中ヒット時の受身不能時間はあまり変わらず。ダメージが高く、端なら5Cなどで拾えるので端でのコンボパーツとして強力。 OD中は3ヒットになり、飛距離が5キャラほどに、弾速が向上する。 [部分編集] ブラッドサイズ(BS、サイズ) 地上版発生37F 空中版発生19F コマンド:214+D(空中可) 新技。鎌状に変形させた剣を上から振り下ろす。上段技。 地上版は大きく飛び上がりながら振り下ろす。フェイタルカウンター対応技。ヒット時はダウンを奪うが、fc時はよろけ誘発。空中ヒット時に斜め上にバウンドする。 急上昇後、強判定を下に出しながらの接近技なので出てしまえば相手からすればやりづらい事この上ない。 判定が強く、発生後は被ch判定なし、ガードされて有利、攻撃範囲も広く相手を捉えやすいと強力な技。だが、発生が遅く予備動作も派手なため反応の良い相手には見てから対応されることもしばしば。めくることも可能だが、近いところから出すと相手を飛び越してスカしてしまうことも。 空中版は小さく前に飛んで素早く振り下ろす。こちらはガードされると反撃を受けやすいので、基本的にコンボ用。発生してからは範囲、判定がものすごく強いので中~遠距離の空対空で機能する相手もいる。rcも使えば安定してコンボにも触りにも行ける。ラグナよりも相手の方が高い位置にいるときに空中ヒットさせると5Bなどで拾える。 OD中は地上版/空中版ともに地面バウンドが大きくなり、受身不能時間が増加して着地後に5Dなどで拾える。 ほかの技と比べても大きめな体力吸収効果あり。体力吸収を重視したい時にこの技をコンボに組み込むことを意識すると良い。 ディストーションドライブ(DD) ヒートゲージを50%消費します。 [部分編集] カーネージシザー(CS、カーネージ) 一段目発生9+6~?F 無敵9+4 暗転41 一段目硬直差-17 二段目-44 コマンド:632146+D(タメ可) 相手の位置をサーチして突進し、追撃の大きな衝撃波を繰り出す二段技。 ちなみにDボタンを押しっぱなしにすることで、2段目を出さずに1段目で止めることもできる。 暗転中にラグナが突進するため飛び道具などの技を透かしながら反撃することができる。 CPではカーネイジシザーの1段目のヒット効果が床バウンドからのけぞりになった。ダメージの最低保障も増加。 最低ダメージ保証300+750(合計1050)、OD中は300+750+90*4(合計1410) OD中は画面端かつ高めの高度に居る相手にヒットさせることで、ダッシュ2AやDIDで拾い直せることがある。 [部分編集] 闇に喰われろ(闇喰、闇食い) 発生13+12F 無敵13+3F 暗転30F 硬直差-40 コマンド:214214+D 相手の体力を大量に吸収する打撃投げ。ブラッドカイン中専用技だったがCPから通常時でも単発で出せるように。 通常時ではガード可能で、ダメージもOD発動中の半分程度。OD中ではガード不能の打撃投げとなり、ダメージ・吸収量も増加する。 基本的にはOD版をコンボの〆に使い、コンボダメージの底上げと大幅な体力吸収を図る。 単発ダメージ1680(OD中は3360)、最低ダメージ保証750(OD中は1500)。 アストラルヒート(AH) ヒートゲージを100%消費します。 [部分編集] ブラックオンスロート 発生3+25F 無敵3+26F 暗転66F 硬直差-12 コマンド:2141236+C 一定条件で出せるようになる即死技。 性能は悪くない方だが切り返しで使う場合よほどのことがない限り詐欺られるので主にコンボパーツとして使われる ガードされると異様なまでのヒットストップがあるがガード硬直が伸びているわけではないので反確
https://w.atwiki.jp/ruguran/pages/20.html
前のCPをクリアし次のCPへ移行したいがどこからスタートなのかわからない。って時のために。 CP2 開始場所 CP3 開始場所 ルシアン アクシピター ルシアン 海の中へ ボリス アクシピター ボリス 海の中へ テチ マグノリアワイン テチ マップを移動しナルビク中央広場右側(300.250) ミラ ブルーホエール ミラ マップを移動しナルビク中央広場右側(300.250) マキシ S Aの外へ出る マキシ クラドへ移動(その後セルバス7へ) イスピン S Aの外へ出る イスピン クラドへ移動 シベ ライディア(1) シベ S A ナヤ ライディア(1) ナヤ S A CP4 開始場所 CP5 開始場所 ルシアン ナルビクへ移動 ルシアン ナルフリ ボリス ナルビクへ移動 ボリス ナルフリ テチ ナルビクへ移動 テチ ナルフリ ミラ ナルビクへ移動 ミラ ナルフリ マキシ 古びた家の外に出る マキシ マグノリアワイン イスピン 海の谷へ イスピン マグノリアワイン シベ ブルーホエール シベ マグノリアワイン ナヤ ナステ(256,138)前イベントゾーン ナヤ マグノリアワイン CP6 開始場所 CP7 開始場所 ルシアン ナルフリ ルシアン 海の中へ ボリス アクシピター ボリス ブルーホエール テチ ブルーホエール テチ 海の中へ ミラ ブルーホエール ミラ ブルーホエール マキシ アドセル マキシ 海の谷 イスピン アドセル イスピン 海の谷 シベ 海の中へ シベ 海の谷 ナヤ ナルビクから外へ出る ナヤ 海の谷 CP8 開始場所 CP9 開始場所 CP10 開始場所 全キャラ DOP3アリーナ 全キャラ ピライオンD2(400,85)付近 全キャラ 龍泉郷茶山大人の家 CP10土採集は以下の場所 竹の峡谷 竹の峡谷(右上側)の667,623付近のイベントゾーン 紅の林 144,98付近のイベントゾーン ペナイン森(3) 630,490付近のイベントゾーン
https://w.atwiki.jp/imperi/pages/80.html
45期に追加 最大300でコマンド実行時に消費。 毎ターン10回復。 集合に乗った時点で-100 コマンド 消費CP 何もしない 0 内政系 4 農地開拓 8 商業奨励 8 技術革新 8 徴兵(解散) 4 募集(解散) 8 攻城力攻め 10 攻城包囲 10 攻城兵糧 10 攻城間接 10 攻城突撃 10 訓練 6 前衛守備 2 後衛守備 6 野戦 10 焼討 2 町破壊 2 諜報活動 2 城壁破壊 6 工作活動 6 流言 6 登用 10 米売買 20 移動 1 移動防衛 1 鍛練 20 集合 10 仕官 20 Lv0探索 60 Lv1探索 30 Lv2探索 40 Lv3探索 50 継承 100 職業変更 100 属性変更 2 人口移動 2
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常時OD効果により棒技が事実削除? 過去作と比べて 22A(朝凪の呼吸的なやつ)で3溜まり、上限が99になった。 大車輪でスキをカバーできるため使いやすくなった印象 追加必殺技 214A 高速移動 裏回れるが無敵はない模様 214C 無敵移動 裏回れない 各ボタンで追加がある A 裏周り B 下段 C 吹き飛ばし D 裏周り吹き飛ばし ぶっちゃけ紗夢の爆蹴 追加DD 236236A ほとんど紗夢の激・砕神掌 初段にボーナス補正あり? 632146B 九蓮宝燈 棒に乗れないためコマンド変更 性能はたぶん同じ -- (名無しさん) 2013-11-04 00 10 38 追加で OD中236236C 画面端まで炎のビーム かめ○め波をイメージしてもらうとわかりやすい -- (名無しさん) 2013-11-04 00 14 03 アストラルの性能は端端でも密着でも当たるようになった。 -- (名無し) 2014-09-28 20 36 34
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240 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/12(火) 12 01 04 ID hw/0Lt3kO 対策の方になるけど、個人的なν対策をば。 スレ内にすらあんまなかったから、一応出すけど、俺のレベルも地元のレベルも低めだと思うから、ネタ程度に考えてくれても構わないし、こんなの当たり前じゃんみたいなのもあると思う。 開幕 前HJとガンダッシュの二択 ガンダッシュはνに密着する勢いでやると開幕低空クレセントをスカして反確できるし、バクステにも対処できる。 前HJはガンダッシュ読みの相手の行動をスカせて反撃できること多いし、バクステにも対処できる。 HJ読みでガンダッシュするνいたけど、4風で追い掛けれる?ガンダッシュされた時にHJしてたことないからわからん。 立ち回り 当たり前だけど、離されたら負けの精神で近距離を保つ。 それでもバースト使われて離されることあるんで、極力バーストはガードするかスカすのがベター。 離された場合、相手の強さにもよるけど一~二回くらいならまだ近づくチャンスあると思うんでそこで削りきる。 カボチャ出すタイミング無いだろうけど、技がラッキーヒットしてくれたり、アイリスガードとかから無理矢理にでも出す。 カボチャが出せたら接近も比較的楽になる。 そういう狙いで、対処されそうにない状況での風空B大砲は意外と機能するかも。 固め 風を使ってでも近距離を維持する。 CAも怖いけど、バリアで離されての立Dも痛い。 目安的には、密着からの2A→立B→6Bを全部バリアされると立D距離。 そこでA大砲なんか撃つとカウンターされる。 崩し 基本的な崩しでいいけど、投げは奇襲程度にしたほうがいいかも。 向こうはバリアで離して立D距離まで下がらせればおいしいっぽいんで常時バリアっても過言じゃないくらいバリアしてくる。 そこで投げても紫になるだけだし、投げ抜けされて離れた距離はちょうど立D距離なんでリスクでかそう。 ただ、投げが決まれば中央でもカボチャ出せるし、画面端での8風リリーなんかはリターン高いんでハイリスクハイリターンって感じ。 被固め この状況にならないのが理想だけど、まあ無理だろうから、まずは直ガなりなんなりで抜けることを考える。 抜ければ近付くまでの読み合いには持ってける。 固めのバリエーション多くて直ガポイントとか抜けるポイントとか纏めれてないんで、悪いけど他の人に投げ出します。 以上、駄文長文に付き合って頂いてありがとうございました。 バリアとか投げ抜けで離されての立Dってなんか相手にリスク負わせれないかな? それができるなら近距離でのリスクも少しは減るんだけど・・・。
https://w.atwiki.jp/reityeruwiki/pages/74.html
種別 技名 ダメージ 始動補正 備考 ゲージ増加量 地上技 5A 200 58.75% 最大2hit(317dm) 0.8 2A 150 62.5% 0.6 6A 520 67.75% 2.1 5B 400 80.0% 1.65 2B 360 52.75% 1.45 4B 600 72.0% 2.4 6B 540 68.75% 2.2 5C 450 76.5% 1.85 追加C 550 76.5% 2.25 2C 700 63.75% 2.8 3C 220 63.75% 3hit(468dm)/5hit(716) 0.9×3or5 6C 234 75.0% 0.566...×n 空中技 JA 300 67.75% 1.233... JB 360 61.75% 1.45 JC 500 64.75% 2.05 J2C(Lv1) 800 67.5% 3.3 J2C(Lv2) 1200 84.5% 4.875 J2C(Lv3) 2000 84.5% 8.2 必殺技 カボチャ 300 61.75% 1.235 Aロベ 450 66.0% 1.85 B・Cロベ 550 66.0% 2.25 各種空ロベ 550 66.0% 2.25 アイリス 800 61.75% 3.277... カエル 100 65.0% 最大8hit(548dm) 0.4×8 DD リリー(本体) 1295 61.0% 最大6hit(1295dm) リリー(避雷針) 1586 61.0% 最大4hit(1586) ダリア(4風) 2938 42.75% ダリア(3風) 2023 32.25% ダリア(2風) 1520 29.25% ダリア(1風) 1249 29.25% 投げ 前投げ 1000 63.0% 4.1 後投げ 1000 63.0% 4.1 空投げ 1050 63.0%